JE COUPE, TU CHOISIS… ET JE T’ARNAQUE

Il existe une vieille méthode destinée à empêcher deux enfants de s’entretuer devant un gâteau : l’un coupe, l’autre choisit sa part. Sur le papier, c’est admirable. Celui qui découpe possède tout intérêt à équilibrer consciencieusement les morceaux sous peine de regarder son voisin partir avec celui qui contient 70 % du chocolat. Duel d’Escrocs reprend cette merveille de sagesse domestique et confie son application à deux bandits dont l’honnêteté ne semble pas constituer le trait de caractère dominant. Édité en France par Gigamic, créé par Kaku et illustré par OBOtto, le jeu est exclusivement conçu pour deux joueurs (mais peu être déployé à 4 en équipe de 2), à partir de 10 ans, avec des parties annoncées autour de vingt minutes. Le programme est compact : partager un butin, tromper l’autre et atteindre 20 pièces avant lui. Sur la table, quelques cartes et quelques pièces. Dans les regards, rapidement, beaucoup moins de dignité.
DANS LA BOÎTE : UNE PETITE BANDE BIEN ÉQUIPÉE
Le matériel reste volontairement réduit : 4 tuiles Bandit, 35 cartes Butin, 9 cartes Renfort, des pièces, un marqueur Flèche et la règle du jeu. Le livret officiel indique 34 pièces, réparties entre valeurs 1 et 5. Chaque joueur récupère au hasard l’un des quatre bandits — Raoul, Chipo, Mofette ou Joe — doté de sa propre capacité. On reçoit également trois cartes Renfort, dont deux seulement seront conservées secrètement pour la partie. Elles permettent plus tard quelques interventions peu charitables : manipulation de cartes, protection, récupération ou autres arrangements dont l’adversaire se serait volontiers passé.
Pour une première partie, la règle conseille même de désactiver les pouvoirs des Bandits afin d’apprivoiser tranquillement le système principal. Sage précaution avant de commencer à introduire la petite criminalité organisée dans le salon.

CINQ CARTES, DEUX TAS ET UN MENSONGE
Voilà le cœur du jeu. À chaque tour, l’un des joueurs devient celui qui répartit. Il pioche cinq cartes Butin et les regarde secrètement. Il doit ensuite les séparer en deux lots, soit 2 contre 3, soit 1 contre 4. Jusque-là, notre partage de gâteau tient encore à peu près debout. Sauf qu’une des cinq cartes doit obligatoirement être posée face cachée. L’autre joueur observe alors les deux propositions et choisit celle qu’il souhaite récupérer. Celui qui a préparé le partage conserve évidemment le lot restant. La carte cachée est révélée après la décision, puis les rôles s’inversent au tour suivant. En quelques secondes apparaît tout ce que le jeu cherche à provoquer. Pourquoi cette carte est-elle cachée ? Pourquoi me propose-t-il quatre cartes contre une seule ? Cette carte isolée est-elle exceptionnelle ou cherche-t-il précisément à me faire croire qu’elle l’est ? Et pourquoi cet imbécile sourit-il depuis trente secondes ?
Duel d’Escrocs transforme donc un partage extrêmement simple en petite étude appliquée de la paranoïa.

LE MARCHÉ NOIR
Ramasser des cartes ne suffit pas. Elles rejoignent votre coffre, limité en principe à cinq cartes, et doivent ensuite être revendues sous forme de combinaisons au marché noir. On cherche notamment à réunir des cartes portant le même chiffre, des suites numériques, ou mieux encore des suites de même couleur, plus lucratives. Certaines combinaisons particulières déclenchent également des effets ou des récompenses importantes. Quatre cartes portant le chiffre 1 offrent même une victoire immédiate, tandis qu’une combinaison de cinq cartes d’une même couleur rapporte sept pièces. Cette seconde mécanique donne tout son intérêt au partage. On ne choisit bientôt plus le gros tas simplement parce qu’il contient davantage de cartes. Une petite pile peut compléter exactement la combinaison qui dormait dans son coffre depuis deux tours. Et l’adversaire le sait. Ou pense le savoir. (Ou croit que vous savez qu’il sait). À ce stade, nous avons généralement quitté le jeu familial pour rejoindre une négociation diplomatique de très bas niveau.
QUELQUES OBJETS QU’ON PRÉFÉRERAIT NE PAS TROUVER
Toutes les cartes Butin ne sont évidemment pas aussi recommandables les unes que les autres. On trouve notamment Le Grand Trésor, une carte Larcin et plusieurs Tableaux Maudits. Ces derniers ont la délicatesse d’occuper de la place dans votre coffre sans pouvoir participer normalement aux combinaisons ; s’en débarrasser peut même coûter de l’argent, sauf à remplir certaines conditions. Le jeu dispose donc de quoi fabriquer de vrais cadeaux empoisonnés. Une pile apparemment généreuse peut dissimuler une carte dont personne ne veut, et la carte face cachée devient naturellement le meilleur endroit pour déposer une petite saloperie en espérant que l’adversaire viendra lui-même la chercher. Il faudrait presque prévoir un formulaire de rétractation.
LES RENFORTS, OU L’ART D’ARRANGER UNE SITUATION
Les cartes Renfort ajoutent une couche supplémentaire, mais avec une économie bienvenue : elles sont à usage unique pendant la partie. Une fois retournées et utilisées, elles restent indisponibles. Il faut donc choisir le moment. Les dépenser trop tôt pour corriger une petite contrariété peut laisser le champ libre lorsque la situation devient réellement mauvaise. Les conserver éternellement par peur de les gaspiller permet en revanche de terminer la partie avec deux magnifiques pouvoirs secrets parfaitement inutilisés. Une situation familière à quiconque a déjà terminé un jeu vidéo avec trente-sept potions « au cas où ». Les capacités différentes des Bandits devraient également apporter un peu de variété d’une partie à l’autre : Raoul, par exemple, bénéficie d’un coffre légèrement plus grand, tandis que d’autres personnages récompensent certaines manières de vendre ou de gérer leurs cartes.

LE BON VIEUX « JE PARTAGE, TU CHOISIS »
Ce qui m’intéresse surtout avant même notre test, c’est l’élégance de la mécanique centrale. Les règles pourraient presque être expliquées à quelqu’un pendant qu’on mélange les cartes. Je regarde cinq cartes. Je fabrique deux lots. J’en cache une. Tu choisis.
Rien de spectaculaire, aucune forêt de symboles et aucun livret annexe nécessaire pour déterminer si le nain marchand peut traverser la rivière lorsqu’il transporte une pierre magique un jeudi. Toute la profondeur éventuelle vient des joueurs eux-mêmes. Le bluff n’est d’ailleurs pas uniquement verbal. La composition physique des deux piles devient un langage. Donner quatre cartes contre une seule constitue déjà une déclaration. Cacher une carte précise en constitue une autre. La répétition des parties devrait logiquement ajouter une couche encore plus amusante : on finit par connaître les habitudes de celui qui se trouve en face. Et donc à les exploiter. Avant qu’il comprenne qu’on les exploite. Ce genre de duel peut devenir assez rapidement personnel.
SUR LA TABLE : ÇA DONNE QUOI ?
Duel d’Escrocs a déjà pour lui une qualité assez rare : c’est un vrai jeu pensé pour deux, pas une mécanique conçue pour quatre dont on aurait simplement retiré deux chaises. La durée contenue, autour d’une vingtaine de minutes, aide aussi beaucoup : la revanche arrive presque naturellement, surtout lorsque l’un des deux joueurs commence à expliquer que sa défaite relève d’une anomalie statistique majeure. Et surtout, le jeu fonctionne immédiatement. Le système de partage et de choix crée juste ce qu’il faut de suspicion pour que chaque proposition devienne suspecte, sans avoir besoin d’empiler quinze effets spéciaux. En pratique, c’est simple, addictif, bien écrit et surtout parfaitement cadré. La notice est limpide, les règles ne laissent pratiquement aucune zone grise et on n’a pas eu besoin d’inventer entre nous une jurisprudence obscure au bout de trois tours. Tout est carré, et le plaisir est là dès la première partie.
Le bluff prend très vite, les choix deviennent de plus en plus amusants à mesure qu’on comprend comment pense l’autre, et ce petit cérémonial consistant à analyser un tas de cartes comme s’il s’agissait d’une négociation diplomatique fonctionne étonnamment bien. Petit bonus auquel on ne pense pas forcément en lisant la boîte : le format est vraiment nomade. La boîte est légère, compacte et bien conçue. Nous avons joué dehors, dans l’herbe, installés sur un plaid, et le jeu s’y prête parfaitement. Le matériel suit aussi : les illustrations sont mignonnes, drôles sans être envahissantes, et les cartes comme les tuiles donnent une vraie impression de qualité.
Au final, on tient quelque chose de très efficace : facile à sortir, rapide à expliquer, suffisamment malin pour donner envie d’enchaîner les parties, et assez méchant pour qu’on commence rapidement à regarder son adversaire avec une méfiance qui dépasse très largement le prix du butin posé entre les deux.
Conception Gigamic
Prix :13.99€ TTC
Nombre de joueurs : 2 (ou 4)
Date de sortie : 2025


